• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Январь 2025
1ср2чт3пт4сб5вс6пн7вт8ср9чт10пт11сб12вс13пн14вт15ср16чт17пт18сб19вс20пн21вт22ср23чт24пт25сб26вс27пн28вт29ср30чт31пт
Май 2025
1чт2пт3сб4вс5пн6вт7ср8чт9пт10сб11вс12пн13вт14ср15чт16пт17сб18вс19пн20вт21ср22чт23пт24сб25вс26пн27вт28ср29чт30пт31сб
Июнь 2025
1вс2пн3вт4ср5чт6пт7сб8вс9пн10вт11ср
12
  • Сегодня
  • Завтра

Среда, 11 июня

15:00
Прямой эфир со Школой иностранных языков для абитуриентов бакалавриата
онлайн
17:00

Семинар ПГ «Отношение к цифровым технологиям сбора данных и государственным электронным сервисам»: «Парадокс приватности в России: результаты экспериментального исследования»

онлайн
18:00

Семинар НУГ «БРИКС+ как площадка для сотрудничества в Арктике»: «Председательство Дании в Арктическом Совете: значение для международного взаимодействия в регионе»

онлайн
18:30

Открытая лекция магистерской программы «Управление цифровым продуктом»: «Что такое JTBD-фреймворк и какие сложности с ним бывают»

онлайн
18:30

Вебинар Центра непрерывного образования: «Знакомимся с DataLens: как построить дашборд за час или полтора»

онлайн

Четверг, 12 июня

19:00

Семинар ПГ «Диадный подход к анализу проблем конфликтов и сотрудничества в мировой политике»: «Слова-катализаторы: публичная риторика, сигналы союзнических обязательств и эскалация вооруженных конфликтов»

Иллюстрация к новости: МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

В декабре в пространстве Indie Go прошла встреча с представителями индонезийского геймдева. Сотрудники мастерской «Игровая инженерия и интерактивные системы» Московского института электроники и математики ВШЭ и Школы дизайна ВШЭ узнали об особенностях игровой индустрии в Индонезии и рассказали гостям о своих проектах.

Мистический геймдизайн девяностых

Грааль, спиритизм, вуду, алхимия, шаманизм, тамплиеры и пришельцы — вся эта пестрая эзотерика стала эликсиром жизни для геймдизайна 1990-х годов. И прежде всего — для компьютерных игр-квестов. Залогом их успеха стала узнаваемость названных культурных мифологем. Квесты были вторичным продуктом по отношению к массовой культуре — литературе и кино — и именно в таком качестве сохраняли жизнеспособность, объясняется в статье «Игровая оккультура: западный эзотеризм и приключенческие компьютерные игры».