• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Как создают игры в виртуальной реальности

В рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» директор образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин рассказал о создании игр с использованием технологий виртуальной реальности.

Какую реальность выбрать

Современные технологии дают игроку возможность переключаться между разными видами реальностей.

Виртуальная реальность (VR) позволяет погружаться в виртуальный мир с помощью специальных устройств, при этом игрок не может видеть того, что происходит в реальном мире. Благодаря этому создается эффект присутствия в совершенно другом месте. В настоящее время существует большая линейка шлемов виртуальной реальности, которые делятся на Light Mobile VR (Google Cardboard и ему подобные), Premium Mobile VR (Gear VR, Daydream и др.), компьютерные VR-шлемы (Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality и др.), standalone-решения (Oculus Go) и консольный VR, представленный Sony PlayStation VR.

Дополненная реальность (AR) не меняет окружение человека, а лишь привносит в него искусственные элементы, например, информацию о погоде или всплывающее перед глазами уведомления о получении e-mail. Ключевой момент заключается в том, что цифровой контент не прикреплен к пространству.

Смешанная реальность (MR) означает, что в реальный мир добавляются виртуальные предметы, которые «прикреплены» к своему месту в пространстве для того, чтобы смотрящий воспринимал их как реальные. Среди устройств смешанной реальности можно отметить Microsoft Hololense и еще не вышедший, но уже весьма известный Magic Leap.

В последнее время нередко можно услышать и такое выражение, как расширенная реальность (XR). Это собирательный термин для всех видов реальности.

Объем продаж двух самых популярных шлемов виртуальной реальности за последние два года превысил 10 млн штук, а игры с использованием этих устройств приносят их разработчикам по несколько миллионов долларов в год. Доходы от программного обеспечения для виртуальной реальности оцениваются в 554 млн долларов. К 2021 году прогнозируется 10-кратный рост всего VR-рынка.

Годовой объем продаж шлемов виртуальной реальности (тыс. штук)

Источник: Superdata

Рынок развлечений пока что является самым большим потребителем технологий виртуальной реальности. Но на самом деле сфер применения VR множество: трансляции, кино и сериалы, маркетинг, здравоохранение, архитектура, недвижимость, военная промышленность, контент для взрослых, культура и туризм, образование, спорт, удаленное общение, торговля и многие другие.

Что мешает созданию игр в виртуальной реальности

Для масштабного внедрения технологии и выхода на массовый рынок не хватает так называемого Killer App для VR. Это такое приложение (игра), ради которого люди будут готовы покупать и устанавливать дома это недешевое оборудование. Примером Killer App на других платформах можно назвать игру Space Invaders, которая в свое время «прокачала» рынок аркадных аппаратов, или игру The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которая уже в наши дни помогла продвижению игровой приставки Nintendo Switch. С каждым годом выходит все больше качественных VR-игр. Такие гиганты, как Bethesda, и ряд других крупнейших игровых студий вливают свои ресурсы в производство высокобюджетных VR-игр, так что появление Killer App для VR не за горами.

Большим вызовом является решение проблем оборудования: избавление от проводов, улучшение трекинга и разрешения экрана, снижение веса и цены шлемов виртуальной реальности. Но и с этими проблемами постепенно справляются. К примеру, в этом году выйдет новый шлем виртуальной реальности HTC Vive Pro, который будет беспроводным, с улучшенным разрешением экранов и рядом других серьезных апгрейдов, которые избавят изображение от зернистости и увеличат четкость и качество картинки. Что касается цены как на сами шлемы, так и на компьютеры, которые нужны для их хорошей производительности, то и она с каждым годом снижается.

Так что несмотря на все сложности технология VR становится все более массовой. Этому способствуют как усилия со стороны крупнейших мировых IT-гигантов, так и государственная поддержка инновационных технологий, а также активная работа со стороны стартаперов, которые верят в технологию и развивают ее.

Каким бывает геймдизайн VR-игр

Геймдизайн — это процесс создания правил, механик, содержания и формы игры. Это набор решений, которые определяют, какой должна быть игра. Общие правила геймдизайна под VR и под другие платформы похожи — здесь также необходимо вовлекать, удерживать и монетизировать игроков. Но делается это с использованием уникальных возможностей виртуальной реальности и с учетом дополнительных факторов, свойственных VR-платформам.

Этот процесс начинается с постановки самого главного вопроса: зачем в вашей игре вообще нужна виртуальная реальность? Что она даст такого, чего нельзя реализовать на других платформах? Если ответ на этот вопрос есть, то можно двигаться дальше. Если ответа нет, то такая игра вряд ли станет успешной — эффективнее будет сделать ее под другую платформу.

Когда вы начали делать VR-игру, стоит обратить особое внимание на то, чтобы за счет правильного проектирования игровых механик минимизировать риск травмирования игрока и повреждения оборудования в процессе игры и справиться с проблемой укачивания в VR. Необходимо облегчить для пользователя процесс погружения в виртуальную среду, помочь ему разобраться с контроллерами и использовать их возможности обратной тактильной связи. Нужно помнить про ограничение сессии в сравнении с играми на других платформах, про особые требования к проектированию интерфейсов в играх виртуальной реальности и о многом другом. Подробнее обо всем этом можно узнать, посмотрев видеозапись лекции Вячеслава Уточкина.

18 апреля в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ состоится Лекционный вечер по геймдизайну в рамках программ «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».

Вам также может быть интересно:

«Мы поставили цель: сделать виртуальную реальность доступной каждому»

Выпускник Высшей школы экономики Илья Флакс выпустил на рынок Fibrum Pro — шлем виртуальной реальности и софт к нему, ставшие популярными во всем мире. В рубрике «Конструктор успеха» Илья рассказал, как можно заработать десятки тысяч долларов уже в школе, почему он никогда не работал «на дядю» и опасна ли на самом деле виртуальная реальность.