• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Игра на опережение: как геймификация расширяет возможности онлайн-образования

Игра на опережение: как геймификация расширяет возможности онлайн-образования

Геймификация наравне с анализом больших данных и адаптивным обучением – три «цифровых кита», на которых будет базироваться онлайн-образование в ближайшие десятилетия. Рассказываем о проектах Дирекции по онлайн-обучению НИУ ВШЭ в сфере геймификации и запуске игры-симулятора для курса «Организационное поведение» на Национальной платформе открытого образования, а также о том, почему обучаться играючи – эффективно.

Новая реальность

С тех пор, как почти десять лет назад канадский учитель физики Шон Янг представил ролевую механику Classсraft, которая превратила школьников из более 25 стран мира в магов, воинов и целителей, образовательное сообщество осознало: ничто так не помогает отстающим ученикам, как элементы игры в обучении.

Шон Янг относил свое изобретение к «дополненному уровню реальности». Каждый персонаж обладал очками опыта и определенным количеством жизней. Хорошие оценки или спортивные достижения повышали уровень учеников и позволяли им зарабатывать новые способности. Последние, в свою очередь, помогали закрывать глаза учителя на шпаргалку на экзамене, давали возможность узнать заранее часть экзаменационных вопросов или достать ланч-бокс и перекусить прямо на уроке. Плохие оценки или “неуд” по поведению, напротив, понижали уровень школьника и приводили к сокращению времени написания контрольной работы.  

Игровой симулятор Crystal Island от разработчиков Университета Штата Северная Каролина (North Carolina State University) пришелся по душе более 4000 школьников и значительно повысил их интерес к естествознанию. В ходе игры восьмиклассники расследовали загадочную вспышку инфекционного заболевания, поразившую группу ученых на отдаленном острове. Игроки проверяли гипотезы с помощью виртуального лабораторного оборудования и заполняли цифровые диагностические листы для записи своих выводов. За правильное решение задач они получали трофеи.

В 2015 году наши соотечественницы – учителя Светлана Шихова, Елена Сиверенко и Ольга Кузнецова из столичной школы №1363 – создали на платформе корпоративного обучения Ispring игру «Приключения Оли и Коли в стране десятичных дробей». Заручившись знаниями по математике, которые в игре превращались в суперсилу, школьники помогали сказочным жителям.

Учителя школ во всем мире, где активно внедряется геймификация, признают: “game based learning” повышает концентрацию внимания школьников и помогает им лучше усваивать материал

Онлайн против рутины

Однако обучаться в игровой форме хотят не только подростки. Взрослые пользователи также оценили преимущества онлайн-образования с элементами геймификации, которые активно интегрируют сервисы дистанционного обучения. Например, интерактивный сервис по изучению иностранных языков LinguaLeo превратил обучение в игру: за каждое правильно выполненное задание главный персонаж лев Лео получает свежую порцию фрикаделек. 

Использование механик игровых индустрий в образовательном контексте позволяет удержать и мотивировать пользователей, снизить градус напряжения от сложности процесса обучения, справиться с эмоциональным выгоранием, когда учеба воспринимается скучным и рутинным занятием. Повышенный интерес к онлайн-обучению среди студентов – переход вышкинцев на дистант во время пандемии спровоцировал рост посещаемости по ряду дисциплин – привел к тому, что современные опции цифрового образования становятся эффективной альтернативой очным форматам. По экспертным оценкам, некоторые «живые» лекции сегодня посещают лишь 15% студентов.

Цифровая реальность

Среди причин активного распространения технологий виртуальной и дополненной реальности в сфере онлайн-образования Центр развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса называет снижение цен на техническое оснащение, стремительный рост программного обеспечения под VR и AR, а также увеличение числа компаний, работающих в данной сфере -- на европейском рынке их уже более 300.

По данным аналитического агентства «ТМТ Консалтинг», объем российского рынка технологий дополненной и виртуальной реальности по итогам 2020 года составил 1,4 млрд рублей, что на 16% больше в сравнении с предыдущим годом. Совместное исследование «ТМТ Консалтинг» и Huawei прогнозирует рост рынка в среднем на 37% в год: к 2025 году он достигнет 7 млрд рублей. Эксперты предрекают, что VR/AR-технологии чаще всего будут применяться в цифровых инструкциях по сборке и конфигурированию, при визуализации дизайнерских работ, а также в обучении.

Экспертиза Дирекции по онлайн-обучению Высшей школы экономики в вопросах цифровизации охватывает весь производственный цикл – от создания цифрового контента, включения онлайн-программ в учебные планы, от прокторинга до психометрики и анализа больших данных. 

Среди масштабируемых решений для создания уникального образовательного контента можно отметить проекты Дирекции в сфере геймификации: игровые симуляторы для курсов «Цифровая трансформация мегаполисов» — "Digital transformation of megapolises: from zero to #1 in UN digital e-government ranking" (на платформе Coursera) и «Организационное поведение» (на Национальной платформе открытого образования).

В 2020 году Дирекция по онлайн-обучению совместно с победителями хакатона дизайнеров и разработчиков-геймификаторов, а также авторами курса «Цифровая трансформация мегаполисов» на Coursera — Артемом Ермолаевым, профессором Высшей школы экономики, сооснователем инвестиционного клуба "Digital Disrupt", и Андреем Белозеровым, главным экспертом Института государственного и муниципального управления НИУ ВШЭ, экспертом Программы развития ООН, сооснователем инвестиционного клуба "Digital Disrupt" — создали игровой симулятор «SMART CITY».

Пошаговая инструкция по цифровизации мегаполисов позволила слушателям освоить новые форматы онлайн-обучения: применение игровых механик для отработки пройденного материала использовалось внутри курса впервые

 

Градостроительный симулятор построен на реальном опыте авторов, которые отвечали за цифровизацию Москвы: Артем Ермолаев возглавлял Департамент информационных технологий столичного правительства.  В «SMART CITY» каждый пользователь может выбрать конкретную сферу городской жизни и развивать её с учетом организационных, технических и информационных ограничений. Поиграть можно уже на первой неделе обучения. Это сделано для того, чтобы слушатель мог оценить свой прогресс по мере прохождения курса. 

Среди последних разработок Дирекции в сфере геймификации дистанционного образования – игра-стимулятор для курса «Организационное поведение» на НПОО. Курс — одна из базовых дисциплин подготовки по направлению “Менеджмент”. Он изучает психологические характеристики личности в организации, ценности и установки сотрудников, социальную макросреду. Чтобы отработать полученные знания на практике, слушатель курса во время игры превращается в HR-специалиста. Его цель — искусно регулировать кадровую политику и добиваться стабильного роста показателей компании. За время игры можно построить головокружительную карьеру от HR-менеджера в компании средней руки до HR-директора в крупной организации. На каждом новом уровне у игрока увеличивается бюджет и расширяются полномочия, но и добиваться целевых показателей становится сложнее.  Пользователям приходится выбирать между максимальной производительностью труда, минимальной текучестью кадров и низким уровнем стресса сотрудников.

Сергей Новиков, Центр цифровых образовательных сервисов Дирекции по онлайн-обучению НИУ ВШЭ

Сергей Новиков, Центр цифровых образовательных сервисов Дирекции по онлайн-обучению НИУ ВШЭ

Игровой баланс основан на модели, построенной по материалам одного из модулей курса. Это достаточно точная имитация процессов, описываемых в курсе. Хотя прохождение игры опционально и не влияет на оценку, мы фиксируем выбранные стратегии, чтобы понять, какие моменты в затронутых темах вызывают наибольшее количество вопросов и при необходимости скорректировать материалы. Визуализация позволяет полнее понять контекст рассматриваемых ситуаций, а игровая экономика бросает вызов «перепройти» игру, чтобы добиться лучших результатов — лишний раз повторить материалы.

Игра проходит в течение 24 периодов в нарисованных локациях (кабинет, офис, кафе и пр.). В начале каждого периода игрок получает уведомления, обращения к которым запускает сюжетную зарисовку (часть сюжетного дерева). Участник общается с другими персонажами и, в зависимости от события, принимает решения, которые влияют на игровые KPI и дальнейшее развитие сюжета в рамках следующих периодов. Каждое решение имеет свою стоимость, поэтому может быть недоступно на текущем игровом этапе, если у пользователя недостаточно денег.  Логика игрового процесса построена таким образом, что в рамках игры невозможно выбрать абсолютно все доступные HR-инструменты. Главная задача пользователя — сохранять баланс HR-метрик компании в постоянно меняющихся обстоятельствах.

Дирекция по онлайн-обучению НИУ ВШЭ готова делиться экспертизой с коллегами. В частности, с 11 мая по 29 июня 2021 года профессорско-преподавательский состав Высшей школы экономики проходит обучение по программе «Геймификация в онлайн-обучении». Программа продолжительностью 36 академических часов включает в себя тесты и практико-ориентированные задания. В результате обучения слушатели смогут формировать игровые сценарии курса, выбирать модели геймификации, создавать интерактивный контент в Moodle.

Текст подготовила Екатерина Зиньковская, Дирекция по онлайн-обучению НИУ ВШЭ